10 December 2021

by Glenn Kaonang

Tahun 2021, DANA Sumbang 15% dari Total Transaksi Game di Indonesia

DANA juga bilang bahwa nilai transaksi game-nya melonjak drastis sejak menggandeng platform internasional seperti Google dan Steam

September lalu, Bambang Sunarwibowo selaku Wakil Ketua Umum dan Ketua harian Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) mengungkapkan bahwa pendapatan industri game di Indonesia tahun ini berhasil mencapai angka $2,08 miliar, atau kurang lebih sekitar 30 triliun rupiah. Dari total transaksi sebesar itu, 15%-nya diklaim berasal dari dompet digital DANA.

"DANA menyumbang sekitar 15% dari total transaksi game secara keseluruhan di Indonesia per Oktober 2021," ucap Lim Kusuma, Head of Marketing DANA, dalam sebuah konferensi pers virtual yang saya ikuti pada hari Kamis, 9 Desember 2021. Pada slide presentasi yang ditampilkan, tampak bahwa angka 15% itu setara dengan nilai transaksi sebesar 4,4 triliun rupiah.

Angka tersebut tentu tidak main-main, dan sekali lagi membuktikan bahwa gamer Indonesia pun memiliki daya beli yang cukup besar, utamanya kalangan milenial. Di sisi lain, kemudahan bertransaksi juga memegang peranan yang tak kalah penting. Kalau proses membayarnya ribet, gamer mungkin bakal mengurungkan niat untuk membeli, begitu kira-kira penjelasan sederhananya.

Lim mencontohkan bahwa selama periode Januari - Oktober 2021, DANA mencatatkan jumlah transaksi game terbanyak pada bulan Mei 2021, bertepatan dengan momen Ramadan dan banyaknya promo yang ditawarkan oleh berbagai game kala itu. Kendati demikian, nilai transaksi yang terbesar justru terjadi di bulan Oktober, dan ini dikarenakan kerja sama yang DANA jalin dengan sejumlah platform internasional, macam Steam dan Google.

Insight lain yang tak kalah menarik adalah seputar perbandingan jumlah download dan pendapatan game berdasarkan kategori. Menurut Lim, kategori Role Playing dan Strategy walau digabung memang memiliki player base yang lebih kecil daripada kategori Action, akan tetapi total pemasukan yang dihasilkan keduanya tergolong besar (34%) dibanding yang dihasilkan oleh kategori Action (43%).

Dengan kata lain, kalau yang dikejar adalah akuisisi pengguna, berfokus pada kategori game Action memang masih merupakan strategi yang paling efektif. Namun kalau menyangkut masalah spending, DANA melihat ada peluang besar pada kategori Role Playing dan Strategy.

Kalau mau kita elaborasi sedikit, ini terdengar masuk akal mengingat in-game item di MMORPG atau game strategi seperti Clash of Clans memang berpengaruh langsung terhadap gameplay (pay-to-win), sementara game MOBA atau battle royale sering kali cuma berjualan skin yang bersifat kosmetik. Sebagai gamer, kalau saya punya pilihan antara membeli skin senjata atau booster untuk meningkatkan XP yang didapat, saya jelas bakal memilih membeli barang yang kedua.

Yang mungkin agak disayangkan adalah, sebagian besar pendapatan game yang dicatatkan itu masuknya ke kantong developer luar, sementara developer lokal hanya menguasai sekitar 0,4% dari pangsa pasar. Kabar baiknya, pemerintah terus berusaha untuk mengubah hal ini, salah satunya dengan membina developer lokal agar bisa lebih kompetitif.

Ivan Chen, CEO Anantarupa Studios (Lokapala) yang ikut menghadiri konferensi pers DANA, mengatakan bahwa salah satu solusi yang ia usulkan adalah kebijakan untuk menyertakan game lokal di setiap turnamen esports di Indonesia, sehingga pada akhirnya developer lokal bisa bersaing di panggung yang sama seperti developer luar. "Bukannya membatasi game impor, tapi justru mendorong game lokal," pungkasnya.